Devlog 2 | Février & Mars 2026
Blocage, refonte et projet parrallèle
Bienvenue dans ce deuxième devlog de The Reaping Company (mais pas que) ! J'avais prévu d'écrire un article par mois, mais février et mars se sont tellement entremêlés (entre blocages techniques, changements de direction et un autre projet qui s'est réinvité dans mon planning) que j'ai préféré les regrouper dans un seul devlog, plus cohérent à lire.
Ces deux mois ont été beaucoup moins linéaires que prévu : des impasses techniques, des remises en question, mais aussi de bons apprentissages et un petit pivot temporaire vers un autre projet.
Le piège de la caméra "parfaite"
J'ai entamé février en poursuivant le travail sur The Reaping Company, avec l'objectif de consolider la caméra du jeu. J'avais trouvé le mois précédent une solution pour concilier rendu pixel-perfect et caméra fluide, mais en pratique, cette méthode s'est révélée bien trop lourde à exploiter pour un jeu avec une caméra complexe comme celle que j'imaginais.
La vision : une caméra qui vit avec le joueur
Je ne voulais pas d'une caméra qui se contente de suivre le personnage. J'avais en tête un comportement riche, capable de renforcer le feeling du jeu à chaque instant :
- Un suivi avec un léger lag et un rebond doux, pour donner de l'élasticité aux mouvements.
- Un décalage de la caméra à l'opposé de la direction du joueur, proportionnel à sa vélocité, afin de dégager le champ de vision vers l'avant.
- Une deadzone verticale lorsque le personnage est sur une plateforme en dessous d'une certaine hauteur, pour éviter toute vibration lors des sauts et offrir une précision parfaite au joueur au moment de sauter.
- Un snapping au contact du sol afin de rattraper naturellement la position du joueur après un saut.
- Un rattrapage lors des chutes, en laissant un espace devant le personnage pour qu'on voie où on va atterrir.
- Et à terme, des effets plus cinématographiques lors des cinématiques, combats de boss, scripts narratifs, etc.
Le mur technique
Le problème, ce n'était pas tant l'ambition de la caméra (qui s'est avérée bien plus difficile à implémenter que prévu, mais restait faisable). Le vrai souci venait de ma solution de pixel-perfect combinée à cette caméra.
Mon système repose sur un double jeu de coordonnées : une position "in-game" classique, et une position relative au centre du rendu du jeu. Avec un suivi de caméra simple, cela fonctionne. Mais dès qu'on empile toutes les couches décrites plus haut (lag, décalage, deadzone, snapping…), il faut compenser en permanence les mouvements et les décalages entre les deux systèmes. La complexité grimpe en flèche.
J'ai réussi à me dépatouiller pour faire fonctionner certaines briques, mais le résultat était trop fragile et clairement intenable sur le long terme.
Un détour qui n'en était pas vraiment un
On entend souvent qu'il ne faut pas s'acharner sur ce genre de features trop tôt, et qu'il vaut mieux se concentrer sur le core gameplay. Sur le principe, je suis d'accord. Mais pour moi, la caméra fait partie intégrante du gameplay et du feeling que je veux donner au jeu : ce n'est pas un simple habillage que je pourrai ajuster en fin de parcours.
Et surtout, ce temps passé à explorer les limites de mon système n'a pas été du temps perdu. Il a directement influencé la direction que j'allais prendre et la manière dont le jeu allait fonctionner en interne. Mon système pixel-perfect avec son double jeu de coordonnées n'a rien à voir avec un système de caméra classique : toute la logique de suivi, de physique et de rendu doit être pensée différemment. Sans cette phase d'exploration, je serais parti sur une architecture bancale qui m'aurait coûté bien plus cher plus tard.
Concrètement, les résultats visibles sont modestes, mais les enseignements techniques et architecturaux, eux, sont précieux pour la suite.
Refonte du personnage principal : du fantôme au squelette
En parallèle du travail sur la caméra, une autre tâche attendait d'être traitée sur The Reaping Company : retravailler entièrement le personnage principal.
Le fantôme, tel que je l'avais conçu jusque-là, ne me convainquait plus. Il y avait un effet de glisse et un manque d'impact dans ses déplacements, principalement parce qu'il ne touche pas le sol. Peu importe les réglages, je n'arrivais pas à obtenir le feeling plus nerveux que je voulais.
J'ai donc décidé de repartir de zéro sur le personnage, en le reliant davantage au lore que j'avais posé le mois précédent. Le fantôme a laissé sa place à un petit squelette, plus ancré, plus expressif, et bien mieux adapté aux sensations que je recherche.

Woolmoot : la tâche parallèle qui a pris le dessus
Malgré les avancées côté personnage, je continuais à stagner et bloquer sur The Reaping Company à cause de la caméra. Pour ne pas m'enfermer dans la frustration, j'ai préféré allouer une partie de mon temps à une autre tâche en parallèle. C'est là que je me suis replongé dans un projet que je mène avec ma conjointe : Woolmoot.
Ce projet n'a rien à voir avec The Reaping Company ni avec le jeu vidéo. Au départ, il devait simplement me permettre de continuer à avancer sur quelque chose quand je bloquais. Mais, comme je vais l'expliquer plus bas, une idée de réorientation a tout changé, au point de m'y consacrer finalement à 100 %.
L'origine du projet
L'idée de Woolmoot est née en octobre 2025. Ma conjointe fait du crochet, et en l'accompagnant dans sa professionnalisation, j'ai rapidement réalisé qu'elle ne disposait pas d'outils efficaces pour lui faire gagner du temps au quotidien sur certaines tâches chronophages.
Le constat est assez frappant : le crochet est un domaine très peu technique, avec très peu d'innovations ou d'outils modernes. Probablement parce que les personnes qui pratiquent le crochet ne sont pas, en général, des profils techniques capables de développer leurs propres solutions, et parce qu'il s'agit d'un domaine de niche, peu adressé par les acteurs du logiciel.
Première tentative : une marketplace trop ambitieuse
Dès octobre, j'ai commencé à travailler sur le projet avec une ambition assez large : créer une marketplace spécialisée pour la vente de patrons de crochet. J'y ai passé environ deux mois, posé de bonnes fondations techniques, puis j'ai pris une pause pendant les vacances de Noël.
Au retour, début janvier, deux choses se sont combinées :
- Le projet, avec un peu de recul, me paraissait beaucoup trop ambitieux dans sa forme initiale.
- J'avais surtout une forte envie de me lancer dans le jeu vidéo, et The Reaping Company est devenu ma priorité.
J'ai donc mis Woolmoot en pause, sans pour autant l'abandonner.
La reprise : le déclic qui a tout recentré
Quand j'ai rouvert le projet à la mi-février, c'était d'abord dans l'idée d'avancer à petits pas en parallèle de The Reaping Company. Mais en reprenant le dossier avec un regard neuf, une nouvelle approche s'est imposée : plutôt qu'une marketplace complète, pourquoi ne pas se concentrer sur un service bien spécifique, recentré sur un besoin concret et immédiat ?
Ce pivot a tout changé. Soudain, le projet redevenait réalisable dans un délai raisonnable, avec une vraie valeur ajoutée à livrer rapidement. Toute la base développée en 2025 étant solide, j'ai pu rebâtir par-dessus plutôt que de repartir de zéro. À partir de là, je me suis retrouvé à y consacrer l'essentiel de mon temps, presque à 100 %, tant l'horizon de sortie se rapprochait.
La mise en ligne est prévue pour la mi-avril. Il ne reste plus grand-chose à faire, principalement des vérifications et des finitions. Une fois cette étape passée, je pourrai enfin reprendre pleinement le développement de jeu vidéo avec l'esprit libre.
Pour terminer
Ces deux mois n'ont clairement pas été les plus productifs pour The Reaping Company, et je le reconnais. Entre une caméra qui m'a fait tourner en rond, une refonte de personnage nécessaire mais chronophage, et un détour par Woolmoot, l'avancée sur le jeu a été modeste.
Mais ces périodes font aussi partie du métier. J'en retire des enseignements concrets :
- Certaines explorations techniques paraissent stériles mais sont essentielles pour poser de bonnes fondations, surtout quand on sort des sentiers battus.
- Accepter de remettre en question une direction quand le feeling n'est pas au rendez-vous, même au prix d'une refonte complète.
- Savoir changer temporairement de projet pour débloquer son esprit plutôt que de s'épuiser à forcer.
La reprise : le déclic qui a tout recentré
Au-delà de ces deux mois, je pense que c'est l'occasion d'expliquer un peu ma façon de travailler, parce qu'elle explique beaucoup de choses dans mon parcours et dans la manière dont ce devlog évolue.
Je fonctionne beaucoup au feeling. En tant qu'indépendant, j'ai énormément d'idées en tête, et je suis extrêmement productif quand je sais précisément où je vais. Quand je bloque sur quelque chose, mon réflexe naturel est plutôt d'hyper-focus sur le problème jusqu'à le résoudre à tout prix, et en règle générale, les soucis finissent par se débloquer assez vite. Mais quand un blocage s'éternise sur plusieurs jours, voire plusieurs semaines, malgré les remises en question successives, je préfère allouer du temps à autre chose en parallèle plutôt que de m'enliser.
Je n'ai aucun mal non plus à remettre en question mes idées, quitte à parfois repartir de zéro. N'ayant souvent aucune contrainte, livré à moi-même, on pourrait voir ça comme une certaine forme de girouette, et j'ai bien conscience que ce ne serait pas optimal dans un contexte de collaboration ou dans le monde du travail classique. Mais c'est ma manière de procéder, et jusqu'à présent, je m'en sors plutôt bien comme ça.
Je peux passer d'un projet à un autre, faire des pauses, repartir de zéro, jusqu'à trouver la voie qui me fait aller vite, droit et avec plaisir. C'est exactement comme ça que s'est construit mon site GR-GO, étalé sur plusieurs années. C'est comme ça que Woolmoot a fini par prendre forme. Et très probablement, c'est comme ça que se développera The Reaping Company, qui ne sera sans doute pas du tout le jeu que j'imagine aujourd'hui !
Le retour sur The Reaping Company est imminent, et j'ai hâte de m'y remettre avec un personnage qui tient la route, des enseignements en plus dans la poche, et un autre projet enfin prêt à voler de ses propres ailes.
Merci d'avoir lu ce devlog, et rendez-vous le mois prochain !