Devlog 1 | Janvier 2026
Premiers pas pour The Reaping Company !
Bienvenue dans le tout premier devlog de The Reaping Company, mon premier jeu en tant que studio indépendant sous le nom not!key.studio.
L’objectif de ces devlogs mensuels est de documenter l’avancement du jeu, de partager les choix de design, les réussites, les doutes, ainsi que les apprentissages techniques et créatifs. À terme, ces devlogs pourront également couvrir d’autres projets, mais pour l’instant, concentrons-nous sur celui-ci.
Ce premier mois a principalement été consacré à la mise en place de bases solides, à la fois sur le plan créatif et technique.
Recherche et écriture narrative
J’ai débuté par la mise en place du cadre narratif : l’univers, les thématiques, les enjeux et la direction globale du récit. L’idée n’était pas de rédiger chaque ligne de dialogue, mais de bâtir une structure solide pour guider le game design, le level design et l’identité visuelle. Bien que je ne sois pas écrivain de métier, je tiens à ce que l’histoire soit cohérente, sans facilités scénaristiques.
Le thème central étant la mort, mon défi est de trouver le juste équilibre : éviter le mélodrame sans tomber dans la légèreté excessive, afin de servir mon propos avec justesse. C’est en validant cette thématique que j’ai découvert deux titres marquants, qui m’ont permis d’affiner ma vision par comparaison :
- Have a Nice Death par Magic Design Studios : Malgré un point commun (incarner une faucheuse dans une entreprise), le ton et le gameplay divergent totalement de mon projet. C’est un jeu sympathique, même s’il ne figure pas dans mon panthéon personnel. J’en retire un enseignement précieux : si ses animations sont exemplaires, l’abondance de petits systèmes de gameplay manquant de clarté est, selon moi, un écueil à éviter.
- Death’s Door par Acid Nerve : Une véritable claque ! Ce titre s’est rapidement hissé parmi mes jeux préférés grâce à son ambiance, ses musiques et son ton. Il m’a beaucoup appris, notamment sur la gestion des secrets et de la narration. Mon seul petit reproche, par ce qu’il faut en trouver un, concerne l’absence de carte qui peut s’avérer frustrante en toute fin de partie, même si je comprends et respecte cette intention de design.
Cette phase de recherche et d’analyse m’a permis de définir plus précisément le ton de The Reaping Company et la place qu’occupera le joueur au sein de cet univers.
Personnages : sprites et prototypes
J’ai beaucoup hésité lors du choix du style artistique. Au départ, le pixel art s’est imposé comme une évidence en raison de sa relative simplicité (même si un bon pixel art est en réalité très exigeant), et surtout de sa rapidité de production.
J’ai malgré tout exploré d’autres directions visuelles, notamment un style plus dessiné à la main inspiré de Hollow Knight, avec des formes minimalistes et de forts contours noirs. Cependant, appliquée à un projet de jeu complet, et surtout avec la quantité d’animations que je souhaite créer, cette approche n’était pas viable pour moi.
J’ai également envisagé la 3D. Ayant étudié ce domaine pendant deux ans, mes compétences auraient pu parfaitement s’y prêter. Mais cela aurait considérablement augmenté la complexité du projet, notamment en termes de rendu 3D, et allongé le temps de production. Vous pouvez voir ici un concept prototype du personnage principal (le fantôme) en 3D, créé avec Blender.

Ainsi, pour ce premier jeu, j’ai décidé de rester fidèle à l’idée initiale : le pixel art !
J’ai ensuite créé des sprites et prototypes pour 5 personnages principaux, avec Aseprite, afin de définir rapidement leurs silhouettes, leurs personnalités et leur lisibilité à l’écran.
J’éprouve un vrai plaisir à travailler le pixel art, particulièrement dans une résolution de 16×16. Ce format impose une rigueur extrême : chaque pixel doit avoir sa raison d’être. Pour moi, le défi technique prend souvent le pas sur la pure créativité, ce qui correspond parfaitement à mon profil, plus technique que créatif. Pour progresser, je me suis plongé dans les excellentes vidéos d’AdamCYounis, dont le talent et la pédagogie sont une réelle source d’inspiration.

Ces versions sont encore en cours de développement et sujettes à modifications, mais elles constituent déjà une base pour tester les proportions, les futures animations et la cohérence artistique globale.
Boucle de gameplay : tout poser sur le papier
Ce premier mois a été en partie consacré à une réflexion sur la boucle de gameplay, le véritable cœur du jeu. Au fil des jours, j’ai vu émerger de nombreuses idées pour enrichir la base que j’avais imaginée. Mon concept reposant sur trois piliers majeurs : le voyage temporel, les altérations de la réalité et l’aspect fantomatique du personnage.
L’objectif est d’intégrer ces mécaniques dans un genre que j’affectionne tout particulièrement : le Metroidvania, avec une forte emphase sur l’action et la narration. Si je devais citer mes deux influences majeures pour le feeling du jeu, ce seraient sans hésiter Ori et Katana Zero.
Tout comme pour la narration, ma priorité est la cohérence : je veux que chaque mécanique de gameplay soit au service du récit. Pour y parvenir, j’ai pris le temps de tout mettre à plat sur papier. J’ai longuement réfléchi à l’imbrication de mes idées pour m’assurer qu’elles fonctionneraient sur le long terme sans créer de contradictions. Après de nombreux allers-retours et ajustements, je pense avoir trouvé un équilibre théorique solide qui remplit mes objectifs :
- Une symbiose entre le gameplay et l’histoire.
- Un système de déblocage de capacités gratifiant.
- Une progression satisfaisante pour le joueur.
- Une structure globale cohérente.
À haut niveau, la boucle principale s’articulera autour de ce triptyque : Combat de boss → Exploration de type Metroidvania → Amélioration des capacités.
Chaque victoire majeure permettra de débloquer de nouvelles façons de parcourir le monde et de recontextualiser des zones déjà traversées. Bien sûr, je me doute que cette structure sera amenée à évoluer une fois que les premiers éléments seront implémentés, mais pour l’instant… je n’en dirai ps plus et préfère garder une part de mystère !
Illustrations des personnages
Lors de mes tests de direction artistique, lorsque je partais sur un style d’illustrations à la main, j’ai réalisé :
- Une illustration du personnage principal (The Ghost)
- Une illustration d’un personnage secondaire (The Reaper)
The Ghost
The Reaper
J’ai réalisé ces illustrations une tablette Wacom Cintiq 16 (via Clip Studio Paint). Et n’étant pas du tout illustrateur de métier, j’ai dû passer par cinq itérations complètes avant d’être satisfait. Dans mon processus d’illustration, je commence d’abord par un crayonné papier avant de passer au numérique, quitte à tout recommencer plusieurs fois si le résultat ne me convainc pas lorsque j’y reviens quelques jours plus tard.
Aujourd’hui, ces visuels fixent la direction artistique et serviront de base aux futurs sprites et animations. C’est également ce style que j’utiliserai peut-être pour les portraits de personnages lors des phases de dialogue.
Apprentissage de Godot (avec GDQuest)
Débuter dans le développement de jeux vidéos est un défi de taille ! Même si j’ai un bagage de développeur web et une formation artistique, l’écosystème du jeu vidéo m’était inconnu. Créer un moteur de jeu maison n’étant pas une option pour moi, il me fallait choisir l’outil idéal. Mais alors, pourquoi avoir choisi Godot ?
Aujourd’hui, trois moteurs dominent largement le marché : Unreal Engine, Unity et Godot.
Unreal Engine a d’abord été mon premier choix. C’est un moteur extrêmement puissant qui permet théoriquement de tout faire sans compromis. Je l’avais déjà utilisé pour un projet d’animation et suivi plusieurs formations vidéo, notamment celles de Cobra Code, spécialisé dans les jeux 2D. Cependant, après avoir testé le développement de jeux 2D sur Unreal Engine via les Blueprints, j’ai rapidement ressenti à quel point le moteur était lourd et inerte pour un projet 2D simple.
Oui, Unreal Engine peut tout faire, mais au prix d’une complexité importante et d’une certaine lourdeur. Le simple fait de lancer le moteur et de charger un projet prend du temps, et chaque système propose de nombreuses variantes et configurations spécifiques. Le moteur est avant tout pensé pour la 3D (où il excelle réellement), mais pour des jeux 2D simples, d’ailleurs de nombreuses fonctionnalités et effets doivent être désactivés pour fonctionner pour la 2D et éviter un gaspillage de ressources inutile. La conclusion était claire : la barrière à l’apprentissage est élevée et, pour un projet 2D graphiquement simple, le moteur est trop lourd et peu agréable à utiliser.
Concernant Unity, il a été utilisé dans de nombreux jeux que j’adore, comme Ori, Hollow Knight ou Death’s Door. Il est très populaire, mais aussi souvent critiqué : parfois mal optimisé, des décisions économiques controversées, et un niveau de complexité qui n’est finalement pas si éloigné d’Unreal Engine. Je voyais Unity comme une sorte de juste milieu entre Unreal et Godot, et comme je n’y voyais pas un intérêt particulier par rapport à Unreal, j’ai regardé du côté de Godot.
Godot, que j’avais initialement sous-estimé et mis de côté, a finalement coché toutes les cases ! Le moteur est open source, gratuit, porté par la communauté, et ne prélève aucune redevance en cas de succès commercial (contrairement à Unreal Engine et Unity). Il est particulièrement adapté aux jeux 2D (tout en supportant la 3D), réactif, clair, très agréable à utiliser et extrêmement rapide à lancer. La courbe d’apprentissage est rapide, même s’il faut apprendre un langage (GDScript dans mon cas), celui-ci est très proche du Python, un langage de haut niveau relativement accessible. La documentation est aussi excellente, ce qui constitue un gros avantage.
Une fois le choix du moteur fixé, j’ai commencé à apprendre Godot via le cours « Learn 2D Gamedev » de GDQuest. J’ai longtemps hésité avec des formations vidéo, mais je recommande celle-ci sans la moindre hésitation. Le format écrit est, selon moi (et c’est subjectif), un avantage considérable :
- On prend davantage le temps de lire et de bien comprendre les concepts
- Il est très facile de revenir à un module précis
- Le formateur peut aller très loin dans les détails, les bonnes pratiques, les conseils et renvoyer vers des ressources essentielles
Honnêtement, c’est le meilleur cours que j’ai jamais suivi. Il ne se contente pas d’enseigner des bases techniques, il transmet aussi une approche professionnelle et pragmatique du développement de jeux, de A à Z, de manière progressive, avec des exemples concrets et directement applicables.
Vraiment, 10/10.
Premiers blocs de construction du jeu
Après trois semaines d’apprentissage, l’envie de passer à l’action a pris le dessus. J’ai alors commencé à assembler les premières briques de The Reaping Company sur Godot :
- Contrôles de base : Un personnage capable de se déplacer et de sauter.
- Game Feel : Des réglages fins pour le mouvement, fortement inspirés par la fluidité du gameplay de Celeste.
- Animations : Une dizaine de prototypes déjà intégrés pour le personnage principal.
- Rendu visuel : Un affichage pixel art basse résolution couplé à une caméra fluide (non pixel-perfect), un sujet technique qui a d’ailleurs mérité son propre article dédié.
Ce n’est encore qu’un début très simple, mais c’est suffisant pour tester les premières sensations. J’ai hâte de m’attaquer au terrain et aux fonctionnalités suivantes !
Pour terminer
Ce premier mois a principalement été consacré à la construction : idées, intentions, outils et premiers prototypes.
Il reste encore énormément de travail à accomplir, mais les toutes premières fondations sont là, et il est extrêmement motivant de commencer enfin à donner une forme concrète au projet.
Merci d’avoir lu ce premier devlog, et rendez-vous le mois prochain !