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Tutoriels développement jeux indés

Choisir la bonne résolution de rendu pour un jeu pixel art

TL;DR

Pour un jeu pixel art, la résolution de rendu doit être choisie en fonction du redimensionnement par nombre entier vers les résolutions d’écran les plus courantes (1080p, 1440p, 4K), au mieux avec un ratio 16:9. La résolution 320×180 (ou ses multiples), garantissent des pixels nets, une mise à l’échelle cohérente et une compatibilité optimale avec la majorité des écrans PC et consoles portables. La résolution de rendu doit toujours être pensée en parallèle de la taille des sprites et du cadrage de la caméra.

Choisir une résolution de rendu est l’une des décisions les plus importantes (et clairement l’une de celles que j’avais le plus sous-estimées) lors de la création d’un jeu en pixel art. Il faut la prendre aussi tôt que possible.

Ce choix impacte absolument tout : la lisibilité visuelle, la taille apparente des sprites, le comportement de la caméra, la manière dont le rendu est agrandi sur les écrans modernes, les performances, et même des décisions de game design.

Je me suis retrouvé confronté à cette problématique assez tôt lors du développement de The Reaping Company, lorsque j’ai voulu résoudre un problème précis : obtenir un rendu pixel-perfect tout en ayant une caméra fluide.

À la base, je suis parti d’une approche très intuitive. J’ai observé la taille du personnage à l’écran dans le jeu Celeste, un jeu que j’affectionne particulièrement, et dont les visuels sont extrêmement bien gérés. Comme j’utilise moi aussi des sprites en 16×16 pour les personnages, j’ai relevé leurs proportions approximatives :

  • environ 5 % de la largeur de l’écran,
  • environ 9 % de la hauteur.

J’ai donc reproduis ce ratio dans mon propre projet, en adoptant une résolution de 320×180. Techniquement ça fonctionnait, visuellement aussi, mais le cadrage me semblait trop serré pour un jeu qui, contrairement à Celeste, proposera régulièrement des ennemis à combattre, des situations plus ouvertes et un besoin accru de lisibilité à moyenne distance.

À ce moment-là, j’avais vaguement en tête qu’il fallait choisir une bonne résolution, sans vraiment comprendre pourquoi, ni quels critères objectifs entraient réellement en jeu. Ma première décision a donc été de partir sur une résolution de 384×216, légèrement plus grande que celle de Celeste. Et bien entendu, ce n’est pas celle que j’ai finalement choisie de conserver.

Dans ce tutoriel, je vais expliquer pourquoi, et surtout comment choisir une résolution de rendu en pixel art de manière rationnelle, en prenant en compte :

  • le redimensionnement par nombre entier
  • les ratios d’écran les plus communs
  • les résolutions réellement utilisées par les joueurs
  • et les contraintes liées à la taille des sprites et à la lisibilité

Pourquoi la résolution de rendu est primordiale dans les jeux en pixel art

La résolution de rendu comme contrainte de design visuel

Contrairement aux jeux en haute résolution, le pixel art repose sur des relations de pixels extrêmement précises. Chaque pixel est intentionnel. Il participe directement à la lisibilité d’un sprite, d’une animation ou d’une scène entière.

Pour cette raison, la résolution de rendu n’est pas un simple paramètre technique, c’est une contrainte de design à part entière et elle fait partie intégrante de la direction artistique du jeu. Elle détermine notamment :

  • la taille apparente des sprites à l’écran
  • la portion du monde visible par la caméra
  • la densité visuelle des décors
  • le rythme et la lisibilité des animations
  • le cadrage général du jeu

Une fois cette résolution choisie, elle influence mécaniquement :

  • le level design
  • l’échelle des environnements
  • la composition des plans
  • et même certaines décisions de gameplay

Taille des sprites et résolution de rendu : un lien indissociable

Dans The Reaping Company, la contrainte de la taille du sprite est apparue très concrètement lors de la transposition du personnage principal (The Ghost) d’une illustration dessinée à la main vers un sprite en 16×16 pixels, comme vous pouvez le voir ici :

the-reaping-company-the-ghost-pixel-art

Pixel art 16×16

The Reaping Company

Hand-drawn

Cette comparaison côte à côte met en évidence un point essentiel : malgré une perte massive de résolution et de détails, l’intention du personnage, sa posture et son identité doivent rester immédiatement reconnaissables.

Le contraste est volontairement extrême ici, puisque je suis passé d’une illustration dessinée à la main à un pixel art en très basse résolution. Mais la problématique est exactement la même lorsqu’il s’agit de choisir entre des sprites de 16×16, 24×24 ou 32×32 pixels : à partir de quel niveau de détail l’identité du personnage est-elle réellement mieux servie ?

À l’échelle du pixel art, chaque décision compte. Un œil en un pixel ou deux pixels ? Des jambes longues ou compactes ? Quelle posture adopter pour rester lisible en mouvement ? Malgré la très faible résolution, l’objectif reste toujours le même : transmettre une intention claire et une identité forte.

À ce stade, augmenter la résolution du sprite (24×24 ou 32×32) offrirait mécaniquement plus de précision. Mais plus de pixels ne signifie pas nécessairement plus de lisibilité, ni un style plus juste. Dans certains cas, une résolution plus basse force au contraire des choix plus affirmés et plus cohérents visuellement.

C’est précisément là que le lien entre taille des sprites et résolution de rendu devient évident. Un sprite de 16×16 pixels dans une résolution de rendu de 320×180 occupe environ 5 % de la largeur de l’écran. Il devient immédiatement lisible, expressif et central dans le cadre.

Avec une résolution de rendu plus élevée, ce même sprite apparaîtrait beaucoup plus petit à l’écran :

  • le champ de vision serait plus large,
  • mais l’impact visuel du personnage serait amoindri,
  • et certaines informations visuelles pourraient se perdre.

La résolution de rendu ne doit donc jamais être choisie isolément. Elle doit toujours être pensée comme un prolongement direct du travail de sprite et de la direction artistique.

Résolution de rendu vs résolution d’écran

Un point fondamental en pixel art est de bien distinguer :

  • la résolution de rendu interne du jeu
  • et la résolution de l’écran du joueur

Dans la grande majorité des jeux en pixel art, le monde est rendu dans une faible résolution interne (par exemple 320×180), puis agrandi pour s’adapter à l’écran.

ATTENTION, cet agrandissement doit impérativement se faire via des multiplicateurs entiers.

Par exemple :

  • 320×180 ×6 → 1920×1080
  • 320×180 ×8 → 2560×1440
  • 320×180 ×12 → 3840×2160

Dès que l’on utilise un facteur non entier, les pixels deviennent irréguliers :

  • flou
  • scintillement
  • déformation
  • ou interpolation indésirable

C’est souvent ici que naissent les problèmes de rendu “baveux” ou instables.

Utiliser des données réelles de résolutions d’écran

Selon l’enquête matérielle de Steam (décembre 2025), voici les 5 résolutions d’écrans les plus courantes chez les joueurs PC :

  • 1920×1080 (52,58 %) – 16:9
  • 2560×1440 (20,59 %) – 16:9
  • 3840×2160 (4,93 %) – 16:9
  • 2560×1600 (4,83 %) – 16:10
  • 3440×1440 (3,12 %) ~ 21:9

De même, les données mondiales sur les résolutions d’écran sur l’année 2025 montrent que :

  • 1920×1080 reste la résolution la plus répandue dans le monde
  • les écrans 16:9 dominent chez les utilisateurs desktop et laptop
  • les écrans ultra-larges et très haute résolution progressent, mais restent secondaires

Si l’on vise une compatibilité plus large (ou simplement une bonne robustesse du rendu), il est aussi pertinent de regarder les consoles portables actuelles :

  • Nintendo Switch: 1280×720 – 16:9
  • Nintendo Switch 2: 1920×1080 – 16:9
  • Steam Deck: 1280×800 – 16:10

Cela suggère fortement que le format 16:9 devrait être la cible principale pour un jeu en pixel art.

Cibler le 16:9 ne signifie pas ignorer les autres formats. Cela implique simplement de choisir une résolution de base qui se redimensionne proprement vers les écrans les plus courants, tout en autorisant du letterboxing ou des layouts alternatifs pour les cas particuliers comme les écrans ultra-larges ou aux ratios particuliers (16:10, 21:9, etc).

Une base stable en 16:9 réduit la complexité et évite des compromis inutiles dès les premières phases du développement.

Choisir une résolution de rendu qui se redimensionne proprement (et ce que cela implique)

Le redimensionnement par nombre entier

Une fois le ratio défini (16:9), le critère le plus important devient le redimensionnement par nombre entier. Une bonne résolution de base doit pouvoir être agrandie proprement vers les résolutions d’écran les plus répandues, sans introduire de pixels irréguliers, de flou ou de scintillement.

Pour illustrer cela, voici une comparaison entre plusieurs faibles résolutions de rendu couramment utilisées et les hautes résolutions finales les plus répandues :

Résolution de rendu 1920×1080 2560×1440 3840×2160
320×180 ×6 ✅ ×8 ✅ ×12 ✅
384×216 ×5 ✅ ×6.66 ❌ ×10 ✅
426×240 ×4.5 ❌ ×6 ✅ ×9 ✅
480×270 ×4 ✅ ×5.33 ❌ ×8 ✅
640×360 ×3 ✅ ×4 ✅ ×6 ✅

Ce tableau met immédiatement en évidence une chose : 320×180 est la résolution de base la plus polyvalente (ainsi que ses multiples entiers comme 640×360). Elle se scale parfaitement vers 80 % des résolutions d’écrans des utilisateurs Steam :

  • 1080p avec un multiplicateur ×6
  • 1440p avec un multiplicateur ×8
  • 4K avec un multiplicateur ×12

Aucun redimensionnement fractionnaire, aucun compromis, et des tailles de pixels cohérentes sur toutes les résolutions majeures. C’est précisément pour ces raisons que, malgré mon choix initial de 384×216, j’ai finalement opté pour 320×180.

Lisibilité, cadrage et intention artistique

Au-delà des considérations purement techniques, le choix d’une résolution de rendu a un impact direct sur la lisibilité du jeu en situation, et donc sur la manière dont le joueur perçoit, anticipe et comprend l’action.

À taille de sprite égale, les résolutions internes plus faibles produisent des sprites visuellement plus grands et un cadrage plus serré. Cela renforce l’impact visuel, améliore la lisibilité du personnage et donne au pixel art une identité forte et assumée. En contrepartie, la quantité d’informations visibles sur les bords de l’écran est plus limitée.

À l’inverse, des résolutions internes plus élevées peuvent afficher davantage d’espace et de contexte, mais réduisent mécaniquement la taille apparente des sprites, car ils prennent un pourcentage moins grand de l’espace disponible. Elles exigent une direction artistique plus rigoureuse, voire plus détaillée, pour conserver une bonne lisibilité, en particulier dans les jeux d’action.

Comme expliqué précédemment, c’est précisément pour cette raison que j’avais initialement opté pour une résolution de 384×216 : je cherchais à améliorer la lisibilité des éléments situés sur les côtés de l’écran, afin de mieux anticiper les ennemis et les situations à moyenne distance. Sur le papier, ce choix offrait un confort visuel accru. Mais en pratique, le passage à 320×180 s’est imposé comme un meilleur compromis global.

Certes, cette résolution réduit l’espace visible sur les bords, ce qui peut sembler pénalisant pour un jeu d’action. Mais cette contrainte ouvre aussi la porte à des solutions de mise en scène plus intentionnelles.
Par exemple :

  • ne pas centrer systématiquement la caméra sur le personnage
  • décaler légèrement le cadrage vers la direction dans laquelle il regarde ou se déplace
  • concevoir les rencontres et les niveaux en tenant compte de ce champ de vision plus resserré

Utilisée intelligemment, cette contrainte permet de diriger le regard du joueur, de renforcer la tension et de mieux contrôler le rythme des affrontements. Le jeu est alors pensé pour ce cadrage, et non malgré lui.

Il n’existe donc pas de résolution universellement correcte. Il existe seulement celle qui sert le mieux l’intention artistique, le gameplay et la manière dont le joueur est censé lire l’écran.

Lisibilité, cadrage et intention artistique

Choisir une résolution de rendu différente de 320×180 n’est pas une erreur en soi, mais cela engage des compromis supplémentaires qu’il est important d’anticiper. Dès que l’on sort d’une résolution se redimensionnant parfaitement vers les formats les plus courants, il faudra alors généralement composer avec :

  • du letterboxing plus fréquent (ajout de bandes noires)
  • des layouts alternatifs pour certains ratios d’écran
  • une gestion plus complexe de la caméra et de l’interface
  • et parfois des incohérences visuelles selon la résolution finale de l’écran

Ces ajustements ne sont pas insurmontables, mais ils ajoutent de la complexité dès les premières étapes du développement.

À l’inverse, une résolution de base robuste et polyvalente permet de concentrer l’effort créatif sur le gameplay, la direction artistique et la lisibilité, plutôt que sur des cas particuliers d’affichage. C’est aussi pour cela que, malgré ses limitations apparentes, 320×180 reste un choix extrêmement solide : il impose des contraintes claires, prévisibles, et faciles à intégrer dans une vision artistique cohérente.

Pour terminer

Choisir la bonne résolution de rendu pour un jeu en pixel art n’est pas un détail technique anodin. C’est une décision de design fondamentale. En vous appuyant sur :

  • le redimensionnement par nombre entier
  • les résolutions réellement utilisées par les joueurs
  • la lisibilité des sprites
  • et l’intention artistique du projet

Vous vous assurez une base visuelle solide, cohérente et durable. Une bonne règle générale consiste à choisir la résolution la plus basse capable de transmettre clairement votre direction artistique, tout en se redimensionnant proprement vers les écrans modernes.

En pixel art, les contraintes fortes donnent naissance à des visuels forts. Et la résolution de rendu est probablement l’une des contraintes les plus importantes que vous aurez à définir.

Merci de m’avoir lu, et j’espère que cela pourra aider certains d’entre vous. À bientôt pour un prochain devlog ou un nouveau tutoriel !