The Reaping Company

Quel est ce projet ?

Nom : The Reaping Company

Description : Le jeu est un platformer 2D mêlant des mécaniques de RPG d’action et de metroidvania, centré sur la profondeur narrative et la liberté laissée au joueur d’expérimenter avec la réalité, où chaque action entraîne des conséquences durables. Le joueur incarne une âme récemment décédée, recrutée pour l’éternité en tant que faucheur au sein de The Reaping Company, une vaste entreprise bureaucratique régissant la mort elle-même. Cependant, une anomalie critique survient : le protagoniste se réveille sous une forme spectrale, conservant ses souvenirs ainsi que la capacité d’interagir avec le monde des vivants, ce qui ne devrait pas être possible.

Refusant d’accepter sa propre mort, le joueur exploite des contrats de faucheur permettant le voyage dans le temps à travers plusieurs époques afin de tenter d’annuler l’événement fatal. Au fil de missions se déroulant à différents moments de l’Histoire, le joueur modifie subtilement (ou imprudemment) le cours des événements passés, tout en luttant pour préserver un présent stable. Chaque action génère des réalités alternatives, forçant le joueur à naviguer entre des lignes temporelles divergentes à travers l’échec, l’expérimentation et la découverte, à la recherche d’un résultat temporel viable.

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The Ghost

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The Reaper

Le jeu met l’accent sur des choix narratifs significatifs, des dialogues réactifs et des scènes de contrat soigneusement mises en scène, dans lesquelles les capacités spectrales manipulent le monde physique : objets, environnements et personnages réagissent dynamiquement aux interventions du joueur. Ces pouvoirs évoluent progressivement au cours de l’aventure, permettant des interactions toujours plus profondes et concrètes avec le monde des vivants. Chaque nouvelle capacité débloque de nouvelles formes d’altération, capables de remodeler les événements et de faire naître de nouvelles branches de réalités alternatives. Les capacités de combat se développent également en parallèle, évoluant selon le style de jeu et les choix tactiques du joueur. Constamment traqué par des ennemis hostiles, le joueur doit trouver l’équilibre entre maîtrise du combat, objectifs des contrats et intégrité temporelle, tout en défiant une organisation qui existe en dehors du temps lui-même.

État actuel du développement : Tout début de développement.

Outils principaux : Godot 4.6, Aseprite

Quelles sont les inspirations ?

Vous pouvez vous attendre à des jeux conçus avec soin, exigence et un véritable amour du médium. Mes studios et jeux préférés ont toujours été ceux où la passion des développeurs transparaît clairement :

  • La série Ori et No Rest for the Wicked par Moon Studios
  • La série Hollow Knight par Team Cherry
  • Celeste par Extremely OK Games
  • Death’s Door par Acid Nerve
  • Hades I & II par Supergiant Games
  • Little Nightmares I & II par Tarsier Studios
  • Red Dead Redemption 2 par Rockstar Games
  • Clair Obscur: Expedition 33 par Sandfall Interactive
  • Divinity: Original Sin I & II et Baldur’s Gate III par Larian Studios
  • The Last of Us part I & II par Naughty Dog

J’ai également grandi avec des classiques qui ont façonné mes goûts et ma créativité : les premières générations de Pokémon, Final Fantasy Tactics, Dofus, Skyrim, et bien sûr, Minecraft. Ce sont ces jeux qui m’ont fait tomber amoureux du jeu vidéo.

Ainsi, not!key.studio se concentrera sur très peu de jeux, en privilégiant la qualité à la quantité, comme je l’ai toujours fait dans tout ce que je crée. Une part de chacune de ces expériences, inspirations et souvenirs trouvera naturellement sa place dans les futurs projets du studio.

Comment suivre les avancements

Oui, ou du moins j’essaierai de faire de mon mieux sans que cela ne ralentisse le développement en lui-même. Je publie des devlogs mensuels afin de partager l’avancement du jeu : sur quoi je travaille, ce qui évolue et les défis rencontrés en cours de route. En parallèle de ces devlogs, vous trouverez également des tutoriels sur le développement de jeux vidéos, notamment pour des choses sur lesquelles j’ai buté et qui me semblent pertinentes de partager. Il y aura aussi des timelapses de création d’assets, des analyses plus approfondies de certaines techniques spécifiques, ainsi que quelques aperçus des coulisses de parties intéressantes du processus.

Tous ces articles pourront satisfaire votre curiosité sur la manière dont un jeu est conçu, ou même vous donner quelques conseils si vous développez votre propre projet.

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